Ричард Гэрриотт рассказал, что уведомил Electronic Arts о намерении вернуть авторские права, которые когда-то передал издателю. Создатель Ultima допускает, что сможет заново выпустить ранние игры или сделать продолжение. С EA он пока обсуждает, как поступить дальше.
Игроки знают Гэрриотта и под другим именем: Лорд Бритиш. В его фэнтезийном мире Бритиш правил страной, принимал героев во дворце без охраны и давал им поручения. В те времена, когда Ultima была одиночной серией, за остальных обитателей мира отвечал компьютер.
У Ultima к тому времени была длинная история. В четвёртой части, выпущенной в 1985-м, игроку предлагали стать нравственным образцом: для этого было мало перебить всех противников, необходимо было спасти всех достойных. В Ultima VII можно было разговаривать с жителями и возиться с уймой вещей. Позже основатель Larian Свен Винке назовёт её одним из главных источников вдохновения для Divinity: Original Sin.
Потом появилась Ultima Online, и в страну впустили людей. В сетевой Британии ко всему этому добавились другие игроки — со своими планами и привычкой вмешиваться в чужие дела.
Права на ранние части, о которых говорит Гэрриотт, и работающая сетевая игра — разные вещи. Создатель пока не объявлял, что получает Ultima Online вместе с серверами. Но именно в ней можно посмотреть, что происходило с его миром после того, как игроки заняли в нём дома, расставили по углам мебель и принялись устанавливать собственные порядки.
А короля-то убили
Летом 1997 года Лорд Бритиш явился к игрокам во время бета-теста Ultima Online. Гэрриотт лично управлял королевским персонажем. Всё шло своим чередом, пока игрок по имени Rainz не вызвал перед ним стену огня. Король погиб.
Защита короля от смерти в тот момент не работала. Сам Rainz тоже не пережил суматоху: демоны, охранявшие правителя, принялись убивать всех подряд. Произошло это ещё до официального запуска, но свидетелей хватило, чтобы историю запомнили.
В сентябре 1997-го The Village Voice рассказывала и о другом игроке, Джейсоне Меррелле. Он мастерил луки, приручал животных и успел заработать на собственный корабль. После выхода игры Меррелл собирался прибрать к рукам экономику какого-нибудь острова: найти ходовой товар, например те же луки, и стать его главным продавцом.
Дошло ли у Меррелла дело до монополии, история умалчивает. Зато его планы показывают, чем Ultima Online отличалась от привычных игр серии: луки у оружейника покупали другие игроки. Они же могли открыть собственную мастерскую или напасть на торговца на большой дороге. Отныне сюжеты создавали сами игроки.
Ultima Online запустили в сентябре 1997-го. Через два года Игорь Бойко уже объяснял читателям российского игрового журнала, как попасть в этот мир и на что там жить.
Коробка, модем и десять долларов
В декабре 1999-го журнал «Навигатор игрового мира» напечатал первую часть «Хроник Ultima Online» Игоря Бойко. Он объяснял читателям, сколько стоит вход в новый мир и что делать после подключения.
Коробочное издание The Second Age, по его сведениям, обходилось в тридцать долларов. Первый месяц подписки был включён в цену, а потом за игру нужно было платить ещё около десяти долларов ежемесячно. Для сравнения Бойко приводил стоимость пяти пиратских компакт-дисков.
Пять дисков можно было унести домой и запускать сколько угодно. Здесь же после покупки требовались подписка и подключение к сети. Журнал упоминал модем со скоростью 28 800 бит в секунду: по опыту автора, играть с такой связью было возможно.

После регистрации игрок выбирал сервер. Бойко советовал смотреть на качество соединения: ближайший географически сервер не обязательно работал лучше остальных. Сам он остановился на Pacific, где играл вместе с европейцами, американцами и новозеландцами.
Бойко, как и Меррелл, занялся оружием: крафтил луки и арбалеты на продажу. Добывать материалы, изготавливать вещи и искать покупателей можно было часами. Если надоедало одно занятие, персонаж мог освоить другое: в первый вечер никто не назначал его пожизненным кузнецом.
В UO хватало и монстров, но снаряжение для встречи с ними кто-то должен был изготовить. Лавка другого игрока становилась таким же полезным местом, как очередное подземелье.
Бойко продолжал описывать свои приключения в журнале. Читатели, у которых ещё не было ни коробки с игрой, ни подходящей связи, могли следить за его персонажами по выпускам «Навигатора». За месяц у героя успевали появиться новые знакомые, квесты и причины на кого-нибудь рассердиться.
Лодка, сокровища и запасной ключ
В четвёртой части «Хроник» у Бойко в лавке уже работали нанятые им продавцы стрел и магических реагентов. Тут и появился кое-кто с интересной информацией: в море лежали сокровища, и их надо было поскорее присвоить.
Игрок с ником TuPac спросил Бойко, есть ли у того лодка. Затем к ним присоединился Makaveli. Бойко купил судно, и компания вышла в море. Там попутчики сговорились и убили Сотника — так звали его персонажа. Всё как в жизни: труп инвестора выбросили в море.
Смерть в UO не отправляла героя на окончательное удаление. Его можно было воскресить, хотя вещи и лодка от этого сами по себе не возвращались. Когда судно оказалось у берега, Сотник успел вернуться к жизни, добраться до банка и забрать запасной ключ.
С запасным ключом Сотник вернулся к лодке и отплыл от берега. Бойко успел высказать TuPac всё, что думает о случившемся, а Сотник — продырявить его из лука. Но вскоре на борт каким-то образом забрался Makaveli и снова отправил Сотника на респаун.
В своей колонке журналист рассказывал эту историю как собственную неудачу. Он принял приглашение, купил корабль и вышел в море с людьми, которые в итоге его ограбили. По предварительному сговору.

Охранники, воры и амнистия
Бойко хотя бы понимал, кто его ограбил. Рецензент GameSpot Desslock в 1997-м столкнулся с другой неприятностью: защитил торговца, а игра записала преступником его самого.
В декабрьской рецензии Desslock хвалил подробности виртуального мира, но жаловался на задержки связи, медленную прокачку и правила репутации.
Рецензент взялся сопровождать торговца. Когда на того напал другой игрок, Desslock вступился за подопечного. Система ухудшила репутацию защитника. Вскоре ему встретились игроки, которые решили, что перед ними преступник, и убили его.
Desslock было на что злиться. Ремесленникам, которых раз за разом убивали за городом, — тоже. А игроки, выбравшие роль вора, жаловались на ограничения для персонажей с плохой репутацией. Разработчики меняли правила уже после того, как люди успевали научиться по ним жить и находить в них лазейки.
В феврале 1998-го «Игромания» писала о вещи, которая в одиночной игре могла бы остаться удобным секретом: из-за ошибки предметы и деньги удавалось копировать. Ошибку исправили, но созданные копии уже ходили по рукам. Журнал сообщал, что администрация объявила амнистию и предложила сдать такие вещи.
В январе того же года игроки обсуждали объявление в Usenet — системе сетевых групп. Одни пытались понять, действительно ли администрация знает имена нарушителей. Другие подозревали, что их просто хотят напугать и заставить признаться. Узнать замысел администрации из перепалки нельзя, зато видно, сколько внимания вызвал этот вопрос.
В одиночной игре бесконечное золото остаётся делом игрока. В UO одни зарабатывали продажей стрел, другие ходили на охоту. А кто-то просто копировал деньги и вещи из-за ошибки в игре. Потом все они встречались на одном рынке. Исправить программу оказалось недостаточно. Нужно было ещё решить, что делать с копиями и с людьми, через чьи руки они прошли.
Разбираться приходилось на работающих серверах. Игроки тем временем продолжали покупать, продавать и подыскивать себе жильё.
Замок уже стоит, только его не видно
В одной из следующих «Хроник» Бойко описывал, как его гильдия Black Watch готовилась построить замок на новых землях Trammel. Участники заранее присмотрели подходящие площадки и заготовили руны для перемещения. Собирались долго: желающих поучаствовать было много.
Запас рун для телепортации пригодился. Перемещение между территориями начало работать с перебоями, а затем отказало и одно из привычных заклинаний для быстрого перемещения. На первой площадке собралось около двадцати человек. Все ждали начала строительства и понимали, что оказались здесь по важному делу — успеть раньше остальных.
Группа Бойко выбрала ледяной остров. Там вроде бы хватало пространства. Потом начались задержки связи. Игроки ждали, отбивались от монстров, а заложить краеугольный камень всё не получалось.
Кончилось тем, что участок незаметно отжали конкуренты. Девелоперы остались без замка, а руны телепорта потратили впустую. Опять всё как в жизни.

На одной стороне можно драться, на другой договоримся
За участок на Trammel ещё предстояло побороться. Зато здесь можно было не ждать, что заодно убьют и ограбят. Ради этого разработчики и разделили мир.
Trammel, где Black Watch пыталась поставить замок, появился после обновления Renaissance в 2000 году. Разработчики разделили обычные официальные миры на две территории с разными правилами нападения. На Trammel игроки дрались по взаимному согласию. На Felucca царил беспредел: бал правили головорезы и маньяки.
У UO было несколько отдельных серверных миров — их называли шардами. Trammel и Felucca находились внутри одного такого мира. Были и исключения: например, на отдельном шарде Siege Perilous оставалась только Felucca — здесь не было островка безопасности, и биение жизни чувствовалось гораздо острее.
Обновления касались не только возможности ударить незнакомца булавой по голове. Разработчики меняли и доступ к добыче после боя: определяли, кто участвовал в убийстве монстра и кому позволено забрать вещи. От этих правил зависело, успеет ли персонаж полутать поверженную кракозябру или сам получит нож в спину.
Некоторые ветераны вспоминают опасность как главное удовольствие и драйвер игры. За городом можно было потерять всё имущество, поэтому игроки оглядывались по сторонам с подозрительностью, граничившей с паранойей. Игроки помнят, как их убивали снова и снова, пока они пытались заняться спокойно своими делами.
После встречи в тёмном лесу кто-нибудь обычно оставался без вещей и без пульса.
Таверна Kazola
Но в UO приходили и просто посидеть с друзьями. В Treetop Keg and Winery на сервере Great Lakes для этого держали таверну.
В 1998 году ведущий дизайнер ранней UO Раф Костер писал о хозяйке Treetop Keg and Winery на сервере Great Lakes. Игрок под именем Kazola объясняла ему, что её таверна известна прежде всего как место для ролевого общения. На таверну периодически нападали бандиты, и завсегдатаи весело, по-ролевому с ними рубились.
В архиве Stratics сохранилось объявление за июль 2000-го: в таверне назначали открытые пробы для спектакля. Желающим сообщали время и место, обещали еду и напитки. У спектакля были продюсер, кастинг-директор и сценарист.
Хозяевам и гостям нередко приходилось разбираться с тем, как не дать разбойникам "вынести вечеринку".

Брательник принёс игру домой
В 2006 году на русскоязычном форуме UoKit открыли тему «СТаж». Участников попросили рассказать, как давно они играют и где начинали. В ответ потянулись названия серверов, старые ники и воспоминания о компьютерных клубах.
PagaN писал, что впервые сел за UO летом 2000-го в компьютерном клубе. Scit тоже познакомился с игрой в клубе — её показал друг. А позже брательник принёс UO домой. Для обоих дорога в Британию начиналась с человека рядом, который уже знал, что делать с клиентом и куда подключаться.
На Оскоме и других частных шардах администрация устанавливала свои порядки: меняла статы предметов, придумывала эвенты и устраивала рейды. А заодно — прочий полицейский террор. Для создания таких серверов существовали эмуляторы — программы, воспроизводившие работу игрового мира. Один из известных проектов, RunUO, позже выложил свой код в открытый доступ.
На форуме вспоминали Оском, Abyss, Dragon World и другие места.
Серверы рождались, развивались, топтались на месте и умирали. Игроки двигались дальше и продолжали веселье на другом шарде.
Поэтому два знакомых могли оба сказать, что играли в Ultima Online, а затем начать спорить об устройстве игры. Они видели похожие города и пользовались похожим клиентом, но на их серверах действовали разные правила. Один запомнил админов-дураков и братков из своей банды, другой — потерянные после обнуления вещи, третий — дорогу к следующему шарду.
Дом ещё может рухнуть
С частного шарда можно было уйти или дождаться его закрытия. Официальная Ultima Online за это время дожила до двадцать девятого дня рождения. Сейчас игру разрабатывает и поддерживает Broadsword от имени EA. В сентябре 2026-го команда отметила двадцать девять лет со дня запуска. За это время игру поддерживали несколько команд, которые выпускали обновления и правили баланс.
В том же 2026 году разработчики изменили порядок занятия участков после сноса старых домов. Теперь место под новую постройку распределяют через розыгрыш.
В обсуждениях Reddit игроки вспоминают, как высматривали заброшенные дома и ждали их падения. Кто успевал, мог подобрать оставшиеся вещи или попытаться занять освободившийся участок. Для одних такое ожидание было отдельным приключением, для разработчиков — ещё одной задачей о распределении ограниченного места.
Прошло много лет, а в UO по-прежнему нужно решать, кому достанется земля. Правило можно переписать в обновлении, но после его выхода на участке всё равно окажутся люди, которым хочется поставить дом.
У частных серверов тем временем свои планы. Одни стараются воспроизвести определённую эпоху, другие продолжают менять игру. В обсуждении на Reddit один участник назвал официальную UO мёртвой, а затем пояснил, что серверы работают: просто после давних изменений он больше не считает эту версию той игрой, которую любил.
Для него прежняя Ultima закончилась. На официальных серверах тем временем выходят обновления, а частные шарды собирают свои компании. Игрок, который разлюбил нынешнюю версию, и тот, кто сегодня ищет место под дом, могут помнить Ultima очень по-разному.
Семь монет от незнакомца
В 2023 году Игорь Бойко снова пришёл в UO и написал об этом для «Навигатора». На неофициальном сервере Renaissance он завёл персонажа по имени Сотник — как в старых «Хрониках». В знакомых местах снова водились монстры, а герою было чем заняться — арбалеты по-прежнему неплохо раскупались.
Во время очередной катки к нему подошёл другой игрок. Он заметил, что Сотник похож на нуба. Бойко объяснил: он вернулся после двадцатилетнего перерыва. Собеседник указал, что тяжёлые доспехи снижают ловкость, и подарил ему семь платиновых монет.

У другого персонажа Бойко, Дрими, случилась встреча с ПК (player killers). Во время вылазки они убили его, но потом один из нападавших оживил Дрими и вернул весь лут. Зачем так? Мы никогда не узнаем.
Участник Reddit под ником DPC79 рассказывал о возвращении на другой сервер — UO:1998. Старые настройки и отсутствие современных фич показались ему интересными. Но почти пустой мир вызвал грусть: вернуть прежние правила удалось, а вот оживлённые города, которые он помнил с девяностых, — нет.
Бойко вернулся к своему Сотнику спустя двадцать лет. Теперь о возвращении заговорил и Гэрриотт — он хочет снова распоряжаться ранними играми Ultima. Если ему это удастся, он сможет решать, что делать с ними дальше. А в Ultima Online почти три десятилетия люди уже принимали множество собственных решений: где торговать, кого брать на корабль, как защищать таверну и кому уступить место под дом.
Король мёртв с самого начала. Да здравствует король!
Источники
-
Ричард Гэрриотт о возвращении прав на Ultima — интервью TechJesse.
-
Edmund Lee. Ultimate Ultima — The Village Voice, 23 сентября 1997.
-
Игорь Бойко. Ultima Online Chronicles, часть 1 — архив «Навигатора».
-
Игорь Бойко. Ultima Online Chronicles, часть 4 — архив «Навигатора».
-
I turn myself in, I have duped items — дискуссия rec.games.computer.ultima.online, январь 1998.
-
Игорь Бойко. Ultima Online Chronicles, часть 8 — архив «Навигатора».
-
Игорь Бойко. Ultima Online Chronicles, часть 9 — архив «Навигатора».
-
Publish 5, 27 апреля 2000 — официальный архив Ultima Online.
-
Архив новостей UO Stratics, июль 2000 — Kazola’s Hosting Auditions.
-
Письмо продюсера Ultima Online о Broadsword — 4 февраля 2014.
-
What servers are populated these days? — r/ultimaonline, апрель 2026.
-
Игорь Бойко. «Хроники Ultima Online Renaissance, или 20 лет спустя» — «Навигатор», 24 февраля 2023.

