НАРВАЛантиглянец НарвыВ свежее
Игры / власть с видом сверху

Почему труднобыть богом

Компьютерные игры охотно выдают человеку материк, планету или целое племя. Потом выясняется, что всемогущество состоит в основном из очереди на строительство, недовольных подданных и решений, которые уже нельзя назвать хорошими.

Тушевая иллюстрация: огромная рука держит планету между городом на шестиугольной карте и звёздной сетью
Карта большая, рука ещё больше, а окончательное решение всё равно не помещается в интерфейс. Иллюстрация НАРВАЛА.
Соня ЕвгеньевнаСоня ЕвгеньевнаАдмин, дизайнер, автор-многостаночникоб авторе

Один поселенец и четыре тысячи лет

Партия в Civilization начинается почти неприлично легко. На карте стоит поселенец. Рядом ходит воин. Вокруг несколько клеток земли, а впереди вся человеческая история. Надо выбрать место для города, и желательно не провести следующие шесть часов в сомнениях, стоило ли поставить его на одну клетку левее.

Через несколько ходов появляется второй город. Потом сосед, который улыбается слишком приветливо. Столице не хватает жилья, армия устарела, учёные требуют университет, а на другом берегу уже строят чудо света, которое вы считали своим. Игрок всё ещё выглядит богом. Просто у бога теперь открыто девять окон и в каждом что-то заканчивается.

Так устроены многие стратегии: сначала они обещают власть, а потом выдают работу. В Civilization игрок проводит народ от первого поселения до космического полёта. В Stellaris получает уже не страну, а звёздную империю. Black & White не прячется за должностью правителя и прямо кладёт в центр экрана огромную божественную руку. Масштаб меняется, неприятность остаётся. Везде надо решать, что считать благом для тех, кто не держит мышь.

Игры этого типа часто называют «играми в бога», хотя формально жанры у них разные. Civilization и Stellaris относятся к 4X-стратегиям: игрок исследует мир, расширяет владения, осваивает ресурсы и уничтожает соперников. Black & White — классическая god game, где божество существует внутри самого мира. Но во всех трёх случаях последнее решение принимает человек над картой.

Право щелчка и создаёт главное затруднение. Пока в распоряжении один поселенец, каждое решение выглядит осмысленным. Когда городов двадцать, планет сорок, а крестьяне снова просят еды, отдельная жизнь начинает мешать хорошему плану.

Бог помещается в интерфейс

Настоящее преимущество игрока — не армия и не огненный шар. Главное чудо уже произошло до запуска партии: весь мир поместили в интерфейс.

Государство показывает доход до монеты. Город сообщает, сколько ходов осталось до библиотеки. Настроение миллионов жителей сворачивается в значок. Можно поставить игру на паузу, прочитать подсказку и полчаса выбирать между двумя вариантами, пока подданные терпеливо стоят внутри неподвижного времени. Ни одному реальному правителю такой режим не выдавали.

Интерфейс не только помогает управлять. Он объясняет, что именно считать важным. Если на экране есть наука, производство, вера и культура, игрок начинает мыслить этими величинами. Если счастье населения выражено числом, его можно поднять зданием, политикой или удачно привезённым предметом роскоши. Человек в городе может быть голоден, зол или напуган. Для игрока он входит в население, а население уже участвует в расчёте.

Без сокращений государство не поместится ни на монитор, ни в человеческую голову. Игра назовёт стоимость военного завода, срок строительства и прибавку к производству. Разговор людей, которые ждали на этом месте театр, в расчёт не входит. Значит, богу разрешено его не слышать.

Civilization: счастье по очкам

В Civilization игрок не управляет конкретным царём. Он остаётся у власти от древности до будущего, не стареет, не проигрывает выборы и не объясняет потомкам, почему их прадеды двести лет строили дорогу к железу. Правители на экране меняются редко, народы переживают эпохи, а рука над картой остаётся прежней.

Отсюда рождается особая свобода. Можно построить пирамиды позже университета и отправить кавалерию воевать рядом с танками. История не возражает. Она ждёт конца хода.

Но свобода быстро превращается в обязанность победить. Научная победа требует космической программы. Культурная — долгой работы городов и великих людей. Военная предлагает более прямой разговор с соседями. Даже мирная партия всё равно подчинена результату, который игра умеет проверить.

В этот момент хороший правитель встречается с опытным игроком. Правитель хочет, чтобы людям было хорошо. Игрок знает, что несколько городов можно временно оставить без удобств, если это ускорит нужную технологию. Правитель смотрит на недовольство как на беду. Игрок — как на штраф, который пока не мешает победе.

Игра не заставляет быть жестоким. Благополучная страна обычно работает лучше разорённой. Но даже великодушие приходит с цифрой справа: библиотека полезна жителям и одновременно приближает научную победу, а мир с соседом позволяет не тратить производство на солдат.

Поэтому Civilization ставит неудобный опыт не над народом, а над игроком. Она даёт ему ясные показатели и достаточно времени, чтобы всё обдумать. После этого он сам начинает объяснять, почему маленькая война сейчас обеспечит большой мир потом. Где-то на третьем часу партия перестаёт проверять способность построить империю и проверяет талант писать для неё оправдания.

Stellaris: невмешательство тоже приносит очки

В Stellaris карта отодвигается ещё дальше. Один значок обозначает звёздную систему, другой — населённую планету. Внутри империи живут разные виды, работают десятки миров, меняются правительства. Игрок видит всё это с расстояния, на котором целая цивилизация до первого космического полёта выглядит как небольшой объект для наблюдения.

Над такой планетой можно построить наблюдательный пост. Молодое общество воюет, лечит болезни и спорит о собственном будущем, а орбитальная станция собирает данные. Империя получает исследования. Жители внизу могут вообще не знать, что стали научным материалом.

Дальше игра предлагает несколько способов обращения с ними. Можно сохранять дистанцию. Можно поделиться технологиями, подготовить общество к контакту или незаметно влиять на его взгляды. Можно внедриться во власть. Если дипломатия надоела, на планету всегда способны высадиться солдаты.

Каждый вариант понятен как механика. Игрок видит затраты, риск и возможный результат. Именно поэтому выбор становится подозрительно удобным. Даже невмешательство не означает, что развитая империя оставила соседей в покое. Она продолжает смотреть сверху и получать пользу от наблюдения.

Stellaris особенно хорошо показывает разницу между правилом и совестью. Правило устанавливается для всей империи: с молодыми цивилизациями поступаем так. Совесть появляется возле одной планеты, где прямо сейчас случилась эпидемия или война. Общая политика велит не вмешиваться. Корабль уже висит на орбите. Технология спасения существует. Остаётся решить, что в этом случае означает слово «наблюдение».

На экране эти решения занимают окно с несколькими кнопками. За окном находится планета. Богом легко быть, пока планета размером с кнопку.

Black & White: рука устаёт первой

Black & White в 2001 году убрала последнюю условность. Игрок здесь не вечный президент и не дух империи. Он бог. Над островом парит огромная рука: ею можно переносить пищу, бросать камни, творить чудеса и гладить гигантского зверя, который учится на поведении хозяина.

Сначала рука занята добрыми делами: крестьянам приносят зерно, потерявшегося ребёнка находят, горящие дома тушат. Жители молятся, вера растёт, соседнее племя замечает, что у нового божества хорошо поставлена работа с обращениями граждан.

Потом просьбы не заканчиваются. Крестьяне снова хотят зерна. Для чуда нужна энергия. Зверь усвоил не тот урок и съел то, что должен был охранять. Пока бог спасает одну деревню, другая обижается, что её любят недостаточно. Всемогущество превращается в службу поддержки, где нельзя закрыть заявку словами «мы передали вопрос специалистам».

Именно в этой бытовой усталости лучше всего работает замысел Питера Молиньё. Он хотел, чтобы игра судила человека не по одному торжественному выбору между добром и злом, а по тому, как тот ведёт себя изо дня в день. Игрок может долго помогать людям, а потом обнаружить, что самый быстрый способ доставить крестьянина через остров — бросить его. Останется только рассчитать приземление.

Игра запоминает поведение хозяина. Мир светлеет или темнеет, храм меняется, советники спорят, зверь перенимает привычки. Мораль становится видимой. Это эффектно, но одновременно успокаивает: игроку сообщают, кем он стал. Добрый бог получает одну картинку мира, злой — другую.

В жизни шкала не появляется. Можно накормить деревню и приучить её ждать следующего чуда. Можно заставить людей справляться самим и спокойно наблюдать, как часть из них не справилась. Можно воспитать зверя наказанием и получить послушное чудовище. Black & White раскрашивает последствия в белое и чёрное, но лучшие её минуты происходят между цветами — когда игрок совершил полезный поступок и не уверен, что поступил хорошо.

Почему сильный игрок быстро становится чиновником

Во всех трёх играх власть сначала означает возможность сделать больше. Потом она означает необходимость выбирать быстрее.

У одного города можно прочитать каждую строку. В большой империи игрок открывает отчёт, ищет красное число и устраняет причину самым дешёвым способом. Это не бессердечие. Иначе партия остановится. Но именно так живые жители превращаются в задачи, задачи — в очередь, а очередь — в фон рядом с действительно важным проектом.

Стратегия учит смотреть на последствия, но приучает доверять только тем, которые попали в расчёт. Если война отнимает производство и население, опытный игрок точно объяснит, почему сейчас надо пожертвовать слабым городом. Биографии людей программа обычно не считает. Цепочка причин заканчивается там же, где правила игры.

Кнопка сохранения добавляет власти последний удобный слой. Перед войной можно сделать отдельный файл. После неудачной реформы — вернуться назад. Катастрофа становится сведением о том, какой вариант не работает. Для жителей карты она была жизнью. Для игрока — разведкой с последующей загрузкой.

Самая трудная часть god game начинается после того, как игрок разобрался с меню. Он уже умеет управлять миром, но ещё должен решить, зачем управляет и кого готов не заметить ради результата.

Румата без кнопки сохранения

В романе Стругацких «Трудно быть богом» землянин Антон живёт в Арканаре под именем дона Руматы. Он сильнее почти любого местного жителя, знает земную историю и может вызвать помощь с орбиты. На фоне людей, которым недоступны его знания и техника, он действительно похож на бога.

Только интерфейса у него нет.

Румата не видит уровень счастья Арканара и не знает, сколько ходов осталось до Возрождения. У него нет дерева технологий, где за нынешней диктатурой уже нарисовано просвещение. Земной институт требует наблюдать и не ломать естественный ход истории. Тем временем грамотных людей хватают на улицах. Для историков это опасный этап развития общества. Для человека перед Руматой — сапог, тюрьма и очень короткое будущее.

Убить правителя можно. Нельзя одним ударом отменить общество, которое научилось производить таких правителей. Раздать оружие восставшим тоже можно. Нельзя заранее узнать, во что превратятся победители, когда оружие останется у них. Румата получает силу игрока, но живёт рядом с последствиями как персонаж.

Здесь Стругацкие делают то, чего стратегия обычно избегает. Они убирают карту и оставляют человека внутри одного хода. Никакой вариант не показывает итоговую стоимость. Сохранение до ошибки не существует. Если Румата не вмешается, погибнут люди. Если вмешается, их судьбой начнёт распоряжаться он.

В играх мы редко оказываемся на его месте. Скорее Румата похож на исполнителя приказа, которого игрок отправил в трудную провинцию. Сам игрок остаётся высоко над ним: читает показатели, бережёт общий план и знает, почему сейчас нельзя спасать всех. Внизу стоит человек, которому общий план предлагает ещё немного потерпеть.

Последний ход не бывает последним

Игры дают власть в удобной форме. Мир виден сверху, проблемы подписаны, время подчиняется пробелу. Можно быть мудрым правителем, заботливым богом или терпеливым наблюдателем. Можно даже заранее решить, что эта партия будет исключительно доброй.

Потом сосед занимает нужную систему. Город тормозит научную программу. Племя отказывается верить после всех потраченных на него чудес. Игрок не превращается в злодея. Он просто начинает считать.

В этом и состоит настоящая трудность. Бог отвечает не за один красивый поступок, а за следующий результат этого поступка, затем за следующий — и так до конца партии. Накормленная деревня попросит ещё. Освобождённая страна выберет новое правительство. Спасённая планета узнает, кто много лет смотрел на неё с орбиты. У любой кнопки появляется продолжение, которого на самой кнопке не написали.

А потом наступает утро. На экране стоит счастливая империя, научная победа почти готова, у соседей почему-то больше нет столиц. Рядом лежит сохранение с названием «до войны». Бог предусмотрел всё. Кроме необходимости объяснить, зачем он всё-таки начал войну.


Источники

2K. Официальная история серии *Sid Meier's Civilization* и её основной принцип — провести цивилизацию через историю.

Paradox Interactive. *Stellaris: First Contact* и механики наблюдения за цивилизациями до открытия сверхсветовых полётов.

Game Developer. Питер Молиньё о замысле *Black & White*, свободе игрока и добре со злом как способах управления миром.

Борис Стругацкий. «Комментарии к пройденному»: история замысла «Трудно быть богом», устройство Арканара и прохождение цензуры.

Борис Стругацкий. Офлайн-интервью о Румате и более позднем появлении понятия прогрессорства.